

Колонка редактора


Tetris
Battle City
Bomberman
Elite
Lode Runner
Antarctic Adventure
Video Pool
Joust
Bank Heist
Hogan’s Alley
Lunar ball
N.o.m.a.D.
Astro Robo Sasa
Excite Bike


Во имя галактики!


Actraiser
Big Nose the caveman
Biker Mice from Mars
Cadash
F-1 World Championship
Gekitotsu Yonku Battle
Legend of the Ghost Lion
Melfand Stories
Shenmue
Soccer Brawl
Spy vs Spy
Street racer
Tattoo Assassins
Target Earth
Uncharted Waters 2
X-perts
Zanac


Школа Killer Instinct
Aladdin
Comix Zone


Вc3гда молоDOй
PSX Multi Converter
Музыка на NES


.demo-news//Summer2007
.interview//Splin7er
.hack//Castlevania
.hack//Star Wars


«Ветеранские» консоли
Ностальгируем по-полной
MegaDriver
Кодекс Ромомании


Уличный боец. Часть 2.
Конкурс №2
Литературный конкурс

Редакция

|
|
Колизей и страусы |
|
| Автор: Ник Хантер |
|
| Название: Joust (JU-1983) |
|
| Жанр: platformer |
|
| Разработчик: Williams Electronics Games |
|
| Платформа: Atari 2600, NES |
|
| Кол-во игроков: 1 |
|
| Похожие игры: Balloon fight (NES) |
Joust
1. n ист. рыцарский поединок, турнир (часто pl.);
2. v биться на поединке или турнире.
В.К.Мюллер, «Новый англо-русский словарь»
Плавность движений, сменяющаяся сумасшедшей скоростью.
Фигуры высшего пилотажа и жесткое маневрирование между препятствиями.
Искусство управляемого рикошета и смертельная угроза со стороны острых предметов.
Жидкая смерть, что плещется внизу, и гладиаторские реалии в воздухе.
И это – НЕ симулятор истребителя или гоночного болида.
Что же это?
“BALLOON FIGHT!!!”, кричат, аплодируя, поклонники ретро-игр и хватаются за джойстики в предвкушении…
Не за тот джойстик хватаетесь, леди и джентльмены. Данная игра действительно похожа на Balloon fight. Но, чтобы поиграть в нее, некогда приходилось брать в руки контроллер, наиболее полно оправдывающий имя «джойстик». Ибо игра называлась Joust, и родилась она на старушке Atari.
Представьте себе альтернативный мир, где на дворе стоит II в. д.н.э., вместо римлян рабовладельческую цивилизацию успели построить папуасы, а на благословенном континенте Terra Incognita обитают ЛЕТАЮЩИЕ моа – по соседству с ЛЕТАЮЩИМИ страусами. У граждан австралийского Рима, соответственно, набор стандартных культурных развлечений, включая местный Колизей. На арене соревнуются гладиаторы. Но не на своих двоих – верхом на прирученных гигантских птицах! Каждому дается копье, каждый должен перелетать с платформы на платформу и поражать врагов – в живых должен остаться только один! Но птицы вокруг не простые! Будучи ранеными, они впадают во временный анабиоз, отматывая обратно весь процесс онтогенеза. А именно - превращаясь в яйца, ZIPуя сходным образом и своих всадников. Через короткий промежуток времени из яйца вылупляется новый гладиаторский юнит. Поэтому на воине, сумевшем ударить соперника острием копья или когтями собственной птахи, также лежит задача поймать яйцо и разбить его. Только он имеет право охотиться за этим яйцом. Вся сложность заключается в том, что ваш «конь» тяжел на подъем и не может без принуждения удерживать нужную высоту. Да и оперение у него, мягко говоря, не такое, чтоб крутить «мертвые петли». Уж если врежется куда-нибудь – только и тяни поводья да молись всем известным богам. А уклоняться от схватки все время тоже не придется: скучающие граждане то и дело выпускают на арену гигантских птеродактилей (впрочем, о карликовых птеродактилях я пока не слышал). И победить этих безжалостных стражей можно только чудом…
Или можно еще представить альтернативные Средние Века, с рыцарскими турнирами, прекрасными дамами на трибунах, бряцаньем доспехов и прочей романтикой…
Да мало ли что еще можно вообразить.
Дело в том, что сюжет как таковой скрыт завесой тайны. Если он вообще есть. Atari, в основном, делала ставку на графику, а не на текст. Да и заставок в играх того времени было, скажем так, немного. Но до чего же порой хочется сюжета! Ладно тот же Balloon fight, где можно ограничиться чем-то сказочным – ну, а тут ведь почти фэнтэзийный сеттинг! Вот и напрягаешь воображение. Не бросать же хорошую игру из-за таких пустяков.
А игра хорошая, это несомненно. Как еще объяснить то, что она пережила множество портов и, по некоторым данным, добралась даже до Playstation III! А до этого, само собой, были все версии Atari, NES и даже Xbox! Спрашивается, с чего такие почести?
Хорошо, еще раз помяну тут Balloon fight. Для сравнения. Ибо этот Balloon fight, при своем любопытном «инерционном» движке в большей степени строится на полетах, дрейфовании в воздухе, изменениях курса на всяких вертушках-флюгерах… В этом, собственно, и состоит главное отличие его от Joust. В Joust движок совершенно безбашенный даже по меркам NES, а уж по меркам Атари и подавно. Разработчики не захотели делать простой моноэкранный платформер (которых, справедливости ради отмечу, на консоли было хоть пруд пруди). Они скрестили его то ли с пинг-понгом, то ли с бильярдом, то ли со всеми этими играми одновременно!
Однако же, этот мутант оказался чрезвычайно жизнеспособным. На моей Атари с вшитой пачкой игр Joust не водилось, а то бы я сейчас, наверное, яснее представлял восторг, который геймерам доставляли эти заносы, скольжения, торможения, «чудеса на виражах»… Нет, сам движок был тогда в моде, но Joust фактически стала его визитной карточкой. Ее уже не представляешь в другом облике и с другим геймплеем. Даже попытка изобразить один из портов на Super Game Boy в «скроллере», как это было сделано с Balloon fight (опять она тут? Ладно…) считается довольно неудачной. А вот оригинал – рядом с ним в чем-то блекнет даже «Электроника»!
Хотя по продолжительности эти игры могут поспорить. Коль скоро сюжета не было и не предвиделось, игра пошла по накатанной «аркадной» дорожке: куча уровней, потом еще куча уровней, и, наконец, еще одна куча уровней. Все это без перерыва на обед. Теоретически, ибо практически надо и питаться чем-то, кроме впечатлений. Поэтому лично я на момент написания статьи полюбовался на 40 уровней. И, честно говоря, не нашел ни одного повторяющегося. Ну, за исключением разве что “Egg Waves” – арен, где все соперники изначально предстают в виде потенциального омлета, и у вас есть шанс разобраться с ними до критического момента. В целом база для ареностроения была не самая скудная – 6 платформ в воздухе, две над озером лавы (я давно подозреваю, что действие происходит в жерле вулкана – но это уже не по-детски альтернативная Австралия), все это добро то исчезает, то появляется. Плюс три вида соперников: Bounder меланхолично летает по кругу, Hunter пытается захватить вас врасплох, избегая при этом прямой конфронтации, Shadow Lord прет в лобовую атаку. Все эти личности тоже тасуются по уровням. К тому же никогда не угадаешь, кто вылупится из очередного непойманного яйца. Подкинул открытие и эмулятор: оказывается, если сохранить игру перед очередным появлением птеродактиля, то почти при каждой загрузке он будет вылетать по-разному.
Очки вам дают не скупясь, чаще всего – по нарастающей. За победу над врагом и даже за удачное «отфутболивание» оного (при этом раздается характерный сигнал). За каждые 20 000 дают еще одну попытку, коих может быть… уф, на GameBoy Color в опциях можно было сразу выставить 99. Здесь – загадка, все равно больше девяти внизу экрана не отображается. Попытки – не лишняя штука, наш рыцарь-гладиатор, увы, в яйцо не превращается. Спасает только опыт. Да-да, опыт! Профессионал уже не суетится по всему экрану. Он или стоит на месте, или лениво порхает над землей, ожидая, кто попадется под ноги. А потом (если это полный «дед») так же лениво ждет, когда к нему прилетит яйцо. Впрочем, тут фигурирует не столько лень, сколько умение предугадывать развитие событий – после 50-60 уровней этому учишься. Траектория полета врагов, траектория полета яиц (которые, кстати, и от лавы рикошетируют… не простые, а золотые!), собственная траектория…
Честно говоря, это может наскучить. И наскучивает. И здесь проявляется то, что я называю «предельной играбельностью». Это поток мыслей: «Блин, одно и тоже. Надоело уже. Заканчиваю уровень и выхожу… Все, баста… куда! Ах, ты по голове?! Стой, стой! Все равно не улетишь!..» Следующий наплыв скуки сопровождается несколько удивленным осознанием того, что выйти собирался еще 15 уровней назад… Противоречивые чувства, ничего не скажешь.
Напоследок можно вспомнить и другие порты. 8-битную версию представили ребята из Hal Lab., уже известные нам по «кооперативной» версии вторых Ghost Busters. Игровой процесс прибавил в драйве, появилась заставка с картинкой и музыкой. Ярче зазвучали звуковые эффекты – то, что писалось на Атари, можно было слушать нормально только на самой Атари, но никак не через эмуль на подключенном к компу сабвуфере… В лаве поселилась Красная Рука (привет Успенскому!), хватающая зазевавшихся гладиаторов… Естественно, улучшились и разнообразились спрайты – 1988 год на дворе, как-никак. Nintendo также представила игру на хэндхелдах, где почему-то всякий раз сплавляла ее в один картридж с Defender – стандартным скролл-шутером от тех же Williams. О версии на GameBoy Advance я пока не слыхал, но хочется верить, что она есть или появится. Не одному же Марио почивать на лаврах классики!
Ник Хантер
|
 |